Consigliamo la lettura di questo articolo sul dibattito, organizzato dall'Associazione Ionio Messina Sud, sulla difesa della cultura dei videogames P.S. presto l'articolo sarà disponibile anche sul sito i paladini del videogioco.it
Ars Videoludica: I videogiochi oltre l'intrattenimento.
Il 4 aprile 2012, presso la sede dell'Associazione Ionio di Messina (più precisamente a Tremestieri), è stato aperto un interessante dibattito sulla rilevanza culturale dei videogiochi non solo in Italia, ma anche all'estero. È bene precisare che lo scopo della riunione non è stato quello di difendere a spada tratta i videogiochi, ma di dar loro i giusti meriti e le giuste critiche.
Durante questa riunione, l’Associazione Ionio ha fornito l'uso di un proiettore collegato a un laptop. In questo modo, c'è stata la possibilità di visualizzare video on demand su YouTube in grado di documentarci meglio sull'argomento centrale, oltre che poterci collegare tramite Skype con altre persone che sono potute intervenire da diverse regioni d’Italia, che pur tra diversi problemi audio sono rimasti e sono intervenuti registrando il dibattito per poi renderlo disponibile in futuro.
La domanda principale è stata: i videogiochi possono essere considerati una forma d'arte, oppure no? I videogiochi devono essere visti come uno strumento del tutto deleterio, oppure come qualcosa che può anche indurre alla riflessione?
La decisione della Ionio di porre queste domande e organizzare pubblicamente questo dibattito è uno dei compiti che questa associazione si è prefissata fin dalla sua fondazione, ovvero la rivalutazione dei beni storico/artistici del nostro territorio e l’organizzazione di dibattiti che riguardano tutto ciò che ci circonda, con l’obiettivo di concorrere al progresso della nostra zona attraverso il dialogo e il confronto dei cittadini che prendono parte ai nostri eventi, in quanto ciò può essere considerato come parte della formazione civile che deve affrontare le diverse realtà nelle quali ci si trova a vivere.
Tornando a noi, si può dire che, durante questo ritrovo, è stato appurato che secondo l'immaginario comune i videogames vengono spesso identificati come “passatempo adeguato a giocatori in piena fase infantile o pubertale” ed associati a qualcosa di estremamente poco istruttivo, pericoloso e del tutto dannoso alla salute di chi ne fa uso.
Tutto ciò è causato dal fatto che il videogioco rappresenti anche una perpetua sfida per chi ne prende parte, creando una vera e propria dipendenza che quasi costringe a stare praticamente incollati allo schermo.
Durante il dibattito, sono stati visualizzati due servizi del TG1 che mettono in cattiva luce i videogames, senza mostrarne altri aspetti peculiari che sono stati presi in esame nel dibattito.
In uno di questi, si accusano i videogiochi di incitare il soggetto alla violenza, poiché esso offre una percezione meno dolorosa (e alternativa) della morte.
Si è ipotizzato che il videogioco fosse stato usato come alibi per non criticare ben altro.
Quello che è emerso durante la discussione è che bisogna guardare i videogiochi da un punto di vista più ampio: qualunque cosa può essere dannosa, se se ne fa cattivo uso. Lo stesso vale per i videogiochi: non è detto che tutti i videogiochi possano indurre alla violenza poiché, essendo un mass media piuttosto vasto, esso si suddivide in tanti generi e sottogeneri. Inoltre, non è detto che tutti i soggetti siano tanto deboli da lasciarsi trasportare in maniera irreversibile.
In secondo luogo, è stato precisato che il videogioco nasce per “immaginare”, non per “imitare”; lo stesso vale anche per altri strumenti mediatici come i film o i libri. Nei giochi, il personaggio virtuale da “manovrare” rappresenta una sorta di alter ego del giocatore ambientato in un mondo altro, dove è possibile influire all'interno di un universo. Il cosiddetto doppelgänger del videogiocatore viene quasi percepito unisex; infatti chi prende parte al videogioco sente semplicemente il bisogno di interagire con una specie di sogno vissuto, perché
è chiaro che tutto ciò che viene visionato quando si sta giocando è frutto di totale finzione e/o immaginazione, dove molte cose negate nella realtà sono concesse. Ovviamente, tutto dipende dalla tipologia del videogioco: esistono alcuni prodotti che sono offensivi alla morale; come non dimenticare lo scandalo del videogioco “Rapelay”, dove lo scopo del protagonista è di stuprare le ragazzine? Un fenomeno del genere può portare il giocatore ad imitare ciò che sta vivendo in modo fittizio nel videogioco? La risposta è sì, ma dipende dal tipo di persona. Questi particolari videogames andrebbero giocati da individui perfettamente lucidi e maggiorenni, proprio perché, si ribadisce, essi sono creati appositamente per “immaginare”, non per imitare.
Anche al cinema ci sono parecchi film che mostrano scene che vanno oltre il limite della decenza, però in questo caso l'indignazione è minore, perché il soggetto osserva passivamente, senza interagire in prima persona. I giocatori vengono spesso definiti Nerd, un termine diventato una sorta di motto per definire le persone appassionate a qualcosa. Pochi forse sanno che un Nerd altro non è che una persona intelligente, un po' sopra la media. Quindi in questo termine non c'è vergogna. Molti non sanno che un videogamers non è un nerd, ma bensì un geek, ossia, una persona appassionata di tecnologia.
Ma al di là di questi fattori, cosa sono in grado di comunicare i videogiochi, oggi? E soprattutto: perché sono così ben diffusi?
Il videogioco è “un modo alternativo di narrare una storia”: il cinema ha un suo sistema narrativo, il fumetto un altro ancora e così via anche con i videogiochi e i romanzi.
Il videogioco immerge totalmente il giocatore nella trama fittizia; è stato definito una “dimensione onirica artificiale” (così come lo è anche il cinema), nel quale si ha una sorta di alter ego che viene percepito come “unisex”, dal momento che non importa se il personaggio giocante è donna o uomo.
Anche il presidente Americano Barack Obama si è espresso contro i videogames, dicendo che i padri di famiglia dovrebbero incoraggiare i propri figli a spegnere le console per leggere un libro.
Dopo aver appreso ciò, si è giunti alla conclusione che il presidente si sia lasciato andare ad un pensiero che volge al qualunquismo, giacché questa sua presa di posizione, che demonizza in tutto e per tutto un medium potente e poliedrico come il videogame, palesa un'incredibile mancanza di documentazione.
Ma perché dire che il videogioco è un “medium potente”? Beh, ci si rende conto che adesso non è più un fenomeno di nicchia, anzi, è davvero molto diffuso: esso ha portato avanti una grande evoluzione tecnologica, rendendolo più accessibile anche ai palati meno raffinati; altrimenti, bisogna stare pur certi che nessun produttore cinematografico investirebbe sull'adattamento cinematografico di un videogame.
Tra una discussione e l'altra, è stato anche reso disponibile l'ascolto di alcuni brani tratti da: The Elder Scrolls V: Skyrim, Resident Evil 2, Halo e Morrowind e Final Fantasy a testimonianza di come il gioco privilegi non solo l’impatto visivo ma abbracci anche l’ascolto con musiche che non hanno nulla da invidiare ad altre composizioni fatte per i film.
Sono anche stati visionati i toccanti finali di Metal Gear Solid e Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty di Hideo Kojima, i quali hanno dimostrato di contenere messaggi che mettono in risalto degli interrogativi che l’uomo, da sempre, si pone, a partire da ciò che lascia il singolo individuo dopo la morte alle generazioni future, per passare attraverso temi come il disarmo nucleare, la trasmissione dei geni e l’eredità culturale da lasciare ai posteri attraverso la letteratura, la musica da trasmettere attraverso le nuove tecnologie multimediali. Altro tema trattato nel dibattito è quello sul transumanesimo, messaggio principale del gioco Deus Ex: Human Revolution. Il transumanesimo è quella corrente che considera di usare scienza e tecnologia per migliorare le capacità fisiche e mentali dell’essere umano nel tentativo di eliminare la condizione mortale dell’uomo. L’eterno tentativo dell’uomo di superare se stesso e il rendersi simile a un Dio sono temi già presenti nella mitologia greca di cui il gioco fa uso attraverso la citazione di personaggi come Prometeo o Icaro, oppure la tracotanza dell’uomo a cui corrisponde la punizione divina e la conseguente distruzione. Altro tema trattato nel dibattito (in linea con l’argomento che si sta trattando nei Cineforum organizzati dalla Ionio) è l’eterna lotta tra scienza e fede, presente nel gioco con la frase “Don’t play God” chiaro rifermento al tentativo di sostituirsi a Dio nella creazione di ciò che ci circonda. Questo è quello che si è tentato di mettere insieme in questo dibattito diversi argomenti che trattano sia i videogiochi sia ciò che essi trattano, ovvero interrogarsi sul nostro futuro attraverso un medium come i videogames, riflettendo sulle conseguenze dell’innovazione tecnologica.
In conclusione, si può dire che ciò che è emerso durante questo reciproco scambio di idee (spesso unanimi) è che, per ogni cosa, bisogna abbracciare una filosofia e un punto di vista più relativisti e meno approssimativi; anche per il videogioco, perché non sono tutti uguali: ognuno di loro offre un'ottica diversa che può essere più o meno istruttiva. Importante rimane il fatto che un gruppo di giovani ragazzi si sia riunito, sia di presenza che tramite Skype per discutere di una tematica tanto complessa quanto affascinante che è diventata un fenomeno sociale, mediatico ed economico non indifferente. Discutere non vuol dire prendere solo i fan e metterli in fila a dire “Ecco io credo che il videogioco sia una forma d'arte....”, ma vuol dire avere anche dei detrattori. Naturalmente è più facile a dirsi che a farsi e cosi a partecipare sono stati proprio i videogiocatori. Purtroppo mancava davvero qualche detrattore o anche solo delle persone neutre, venute per vedere il dibattito. Questo dimostra che sì, il mondo sta cambiando, ma lo fa con una lentezza abnorme. Non parlo naturalmente solo del suolo italiano. Praticamente ogni paese del mondo va contro il videogioco e contro il suo inserimento nel campo artistico. Ormai è un luogo comune gettare la benzina sulla fiamma dell'odio verso le console, i giocatori e i giochi, ma i ragazzi che hanno partecipato sono stati abbastanza obiettivi e critici dimostrando che non tutti i videogiocatori sono come la società li etichetta. Compito di questo dibattito, come detto poc’anzi, non è stato quello di elogiare il videogioco: illustrandone pregi e difetti, chiedendosi se esso potesse essere considerato una forma d’arte (come la letteratura, i film o la pittura), includendo le gioie, le angosce, le emozioni e tematiche che l’uomo di oggi si pone e quindi essere al pari di altre discipline, espressione e manufatto dell’essere umano di oggi e quindi essere lasciato ai posteri come testimonianza del nostro tempo. In nessuna maniera si è tentato di privilegiare il videogioco rispetto ai film, alla pittura o alla letteratura, ma lo si è messo al pari di altri nostri manufatti con i loro pro e contro, perché tutto ciò che è fatto dall’uomo in fondo ha i suoi pro e contro, ma non per questo bisogna ricorrere a forme di censura, basta solo una critica intelligente di ciò che ci passa sotto gli occhi e in questo la società, la scuola e i genitori devono fare da maestri a tutti noi. Quindi il videogioco è cultura; anche attraverso esso si possono trasmettere idee e insegnamenti da trasmettere ai nostri eredi, fisici o morali:
“La vita non consiste solamente nel tramandare i nostri geni. Possiamo lasciare ai posteri molto più che il nostro DNA. Attraverso la parola, la musica, la letteratura, i film... Ciò che abbiamo visto, udito, provato. Rabbia, gioia e dolore: queste sono le cose che voglio tramandare. Questo è il motivo per cui vivo. Dobbiamo passare la torcia, e lasciare che i nostri figli leggano la nostra confusa e triste storia attraverso la sua luce. Abbiamo a disposizione tutta la magia dell'era digitale, per farlo. La specie umana avrà probabilmente una fine, prima o poi, e nuove specie governeranno questo pianeta. La Terra non durerà per sempre, ma abbiamo su di noi la responsabilità di lasciare più tracce che possiamo della nostra vita. Costruire il futuro e tenere in vita il passato sono la stessa cosa.” Tratto dal finale di Metal Gear Solid 2
Eugenio Enea, Daniele Caudullo, Rostislav Kovalskiy.
Ars Videoludica: I videogiochi oltre l'intrattenimento.
Il 4 aprile 2012, presso la sede dell'Associazione Ionio di Messina (più precisamente a Tremestieri), è stato aperto un interessante dibattito sulla rilevanza culturale dei videogiochi non solo in Italia, ma anche all'estero. È bene precisare che lo scopo della riunione non è stato quello di difendere a spada tratta i videogiochi, ma di dar loro i giusti meriti e le giuste critiche.
Durante questa riunione, l’Associazione Ionio ha fornito l'uso di un proiettore collegato a un laptop. In questo modo, c'è stata la possibilità di visualizzare video on demand su YouTube in grado di documentarci meglio sull'argomento centrale, oltre che poterci collegare tramite Skype con altre persone che sono potute intervenire da diverse regioni d’Italia, che pur tra diversi problemi audio sono rimasti e sono intervenuti registrando il dibattito per poi renderlo disponibile in futuro.
La domanda principale è stata: i videogiochi possono essere considerati una forma d'arte, oppure no? I videogiochi devono essere visti come uno strumento del tutto deleterio, oppure come qualcosa che può anche indurre alla riflessione?
La decisione della Ionio di porre queste domande e organizzare pubblicamente questo dibattito è uno dei compiti che questa associazione si è prefissata fin dalla sua fondazione, ovvero la rivalutazione dei beni storico/artistici del nostro territorio e l’organizzazione di dibattiti che riguardano tutto ciò che ci circonda, con l’obiettivo di concorrere al progresso della nostra zona attraverso il dialogo e il confronto dei cittadini che prendono parte ai nostri eventi, in quanto ciò può essere considerato come parte della formazione civile che deve affrontare le diverse realtà nelle quali ci si trova a vivere.
Tornando a noi, si può dire che, durante questo ritrovo, è stato appurato che secondo l'immaginario comune i videogames vengono spesso identificati come “passatempo adeguato a giocatori in piena fase infantile o pubertale” ed associati a qualcosa di estremamente poco istruttivo, pericoloso e del tutto dannoso alla salute di chi ne fa uso.
Tutto ciò è causato dal fatto che il videogioco rappresenti anche una perpetua sfida per chi ne prende parte, creando una vera e propria dipendenza che quasi costringe a stare praticamente incollati allo schermo.
Durante il dibattito, sono stati visualizzati due servizi del TG1 che mettono in cattiva luce i videogames, senza mostrarne altri aspetti peculiari che sono stati presi in esame nel dibattito.
In uno di questi, si accusano i videogiochi di incitare il soggetto alla violenza, poiché esso offre una percezione meno dolorosa (e alternativa) della morte.
Si è ipotizzato che il videogioco fosse stato usato come alibi per non criticare ben altro.
Quello che è emerso durante la discussione è che bisogna guardare i videogiochi da un punto di vista più ampio: qualunque cosa può essere dannosa, se se ne fa cattivo uso. Lo stesso vale per i videogiochi: non è detto che tutti i videogiochi possano indurre alla violenza poiché, essendo un mass media piuttosto vasto, esso si suddivide in tanti generi e sottogeneri. Inoltre, non è detto che tutti i soggetti siano tanto deboli da lasciarsi trasportare in maniera irreversibile.
In secondo luogo, è stato precisato che il videogioco nasce per “immaginare”, non per “imitare”; lo stesso vale anche per altri strumenti mediatici come i film o i libri. Nei giochi, il personaggio virtuale da “manovrare” rappresenta una sorta di alter ego del giocatore ambientato in un mondo altro, dove è possibile influire all'interno di un universo. Il cosiddetto doppelgänger del videogiocatore viene quasi percepito unisex; infatti chi prende parte al videogioco sente semplicemente il bisogno di interagire con una specie di sogno vissuto, perché
è chiaro che tutto ciò che viene visionato quando si sta giocando è frutto di totale finzione e/o immaginazione, dove molte cose negate nella realtà sono concesse. Ovviamente, tutto dipende dalla tipologia del videogioco: esistono alcuni prodotti che sono offensivi alla morale; come non dimenticare lo scandalo del videogioco “Rapelay”, dove lo scopo del protagonista è di stuprare le ragazzine? Un fenomeno del genere può portare il giocatore ad imitare ciò che sta vivendo in modo fittizio nel videogioco? La risposta è sì, ma dipende dal tipo di persona. Questi particolari videogames andrebbero giocati da individui perfettamente lucidi e maggiorenni, proprio perché, si ribadisce, essi sono creati appositamente per “immaginare”, non per imitare.
Anche al cinema ci sono parecchi film che mostrano scene che vanno oltre il limite della decenza, però in questo caso l'indignazione è minore, perché il soggetto osserva passivamente, senza interagire in prima persona. I giocatori vengono spesso definiti Nerd, un termine diventato una sorta di motto per definire le persone appassionate a qualcosa. Pochi forse sanno che un Nerd altro non è che una persona intelligente, un po' sopra la media. Quindi in questo termine non c'è vergogna. Molti non sanno che un videogamers non è un nerd, ma bensì un geek, ossia, una persona appassionata di tecnologia.
Ma al di là di questi fattori, cosa sono in grado di comunicare i videogiochi, oggi? E soprattutto: perché sono così ben diffusi?
Il videogioco è “un modo alternativo di narrare una storia”: il cinema ha un suo sistema narrativo, il fumetto un altro ancora e così via anche con i videogiochi e i romanzi.
Il videogioco immerge totalmente il giocatore nella trama fittizia; è stato definito una “dimensione onirica artificiale” (così come lo è anche il cinema), nel quale si ha una sorta di alter ego che viene percepito come “unisex”, dal momento che non importa se il personaggio giocante è donna o uomo.
Anche il presidente Americano Barack Obama si è espresso contro i videogames, dicendo che i padri di famiglia dovrebbero incoraggiare i propri figli a spegnere le console per leggere un libro.
Dopo aver appreso ciò, si è giunti alla conclusione che il presidente si sia lasciato andare ad un pensiero che volge al qualunquismo, giacché questa sua presa di posizione, che demonizza in tutto e per tutto un medium potente e poliedrico come il videogame, palesa un'incredibile mancanza di documentazione.
Ma perché dire che il videogioco è un “medium potente”? Beh, ci si rende conto che adesso non è più un fenomeno di nicchia, anzi, è davvero molto diffuso: esso ha portato avanti una grande evoluzione tecnologica, rendendolo più accessibile anche ai palati meno raffinati; altrimenti, bisogna stare pur certi che nessun produttore cinematografico investirebbe sull'adattamento cinematografico di un videogame.
Tra una discussione e l'altra, è stato anche reso disponibile l'ascolto di alcuni brani tratti da: The Elder Scrolls V: Skyrim, Resident Evil 2, Halo e Morrowind e Final Fantasy a testimonianza di come il gioco privilegi non solo l’impatto visivo ma abbracci anche l’ascolto con musiche che non hanno nulla da invidiare ad altre composizioni fatte per i film.
Sono anche stati visionati i toccanti finali di Metal Gear Solid e Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty di Hideo Kojima, i quali hanno dimostrato di contenere messaggi che mettono in risalto degli interrogativi che l’uomo, da sempre, si pone, a partire da ciò che lascia il singolo individuo dopo la morte alle generazioni future, per passare attraverso temi come il disarmo nucleare, la trasmissione dei geni e l’eredità culturale da lasciare ai posteri attraverso la letteratura, la musica da trasmettere attraverso le nuove tecnologie multimediali. Altro tema trattato nel dibattito è quello sul transumanesimo, messaggio principale del gioco Deus Ex: Human Revolution. Il transumanesimo è quella corrente che considera di usare scienza e tecnologia per migliorare le capacità fisiche e mentali dell’essere umano nel tentativo di eliminare la condizione mortale dell’uomo. L’eterno tentativo dell’uomo di superare se stesso e il rendersi simile a un Dio sono temi già presenti nella mitologia greca di cui il gioco fa uso attraverso la citazione di personaggi come Prometeo o Icaro, oppure la tracotanza dell’uomo a cui corrisponde la punizione divina e la conseguente distruzione. Altro tema trattato nel dibattito (in linea con l’argomento che si sta trattando nei Cineforum organizzati dalla Ionio) è l’eterna lotta tra scienza e fede, presente nel gioco con la frase “Don’t play God” chiaro rifermento al tentativo di sostituirsi a Dio nella creazione di ciò che ci circonda. Questo è quello che si è tentato di mettere insieme in questo dibattito diversi argomenti che trattano sia i videogiochi sia ciò che essi trattano, ovvero interrogarsi sul nostro futuro attraverso un medium come i videogames, riflettendo sulle conseguenze dell’innovazione tecnologica.
In conclusione, si può dire che ciò che è emerso durante questo reciproco scambio di idee (spesso unanimi) è che, per ogni cosa, bisogna abbracciare una filosofia e un punto di vista più relativisti e meno approssimativi; anche per il videogioco, perché non sono tutti uguali: ognuno di loro offre un'ottica diversa che può essere più o meno istruttiva. Importante rimane il fatto che un gruppo di giovani ragazzi si sia riunito, sia di presenza che tramite Skype per discutere di una tematica tanto complessa quanto affascinante che è diventata un fenomeno sociale, mediatico ed economico non indifferente. Discutere non vuol dire prendere solo i fan e metterli in fila a dire “Ecco io credo che il videogioco sia una forma d'arte....”, ma vuol dire avere anche dei detrattori. Naturalmente è più facile a dirsi che a farsi e cosi a partecipare sono stati proprio i videogiocatori. Purtroppo mancava davvero qualche detrattore o anche solo delle persone neutre, venute per vedere il dibattito. Questo dimostra che sì, il mondo sta cambiando, ma lo fa con una lentezza abnorme. Non parlo naturalmente solo del suolo italiano. Praticamente ogni paese del mondo va contro il videogioco e contro il suo inserimento nel campo artistico. Ormai è un luogo comune gettare la benzina sulla fiamma dell'odio verso le console, i giocatori e i giochi, ma i ragazzi che hanno partecipato sono stati abbastanza obiettivi e critici dimostrando che non tutti i videogiocatori sono come la società li etichetta. Compito di questo dibattito, come detto poc’anzi, non è stato quello di elogiare il videogioco: illustrandone pregi e difetti, chiedendosi se esso potesse essere considerato una forma d’arte (come la letteratura, i film o la pittura), includendo le gioie, le angosce, le emozioni e tematiche che l’uomo di oggi si pone e quindi essere al pari di altre discipline, espressione e manufatto dell’essere umano di oggi e quindi essere lasciato ai posteri come testimonianza del nostro tempo. In nessuna maniera si è tentato di privilegiare il videogioco rispetto ai film, alla pittura o alla letteratura, ma lo si è messo al pari di altri nostri manufatti con i loro pro e contro, perché tutto ciò che è fatto dall’uomo in fondo ha i suoi pro e contro, ma non per questo bisogna ricorrere a forme di censura, basta solo una critica intelligente di ciò che ci passa sotto gli occhi e in questo la società, la scuola e i genitori devono fare da maestri a tutti noi. Quindi il videogioco è cultura; anche attraverso esso si possono trasmettere idee e insegnamenti da trasmettere ai nostri eredi, fisici o morali:
“La vita non consiste solamente nel tramandare i nostri geni. Possiamo lasciare ai posteri molto più che il nostro DNA. Attraverso la parola, la musica, la letteratura, i film... Ciò che abbiamo visto, udito, provato. Rabbia, gioia e dolore: queste sono le cose che voglio tramandare. Questo è il motivo per cui vivo. Dobbiamo passare la torcia, e lasciare che i nostri figli leggano la nostra confusa e triste storia attraverso la sua luce. Abbiamo a disposizione tutta la magia dell'era digitale, per farlo. La specie umana avrà probabilmente una fine, prima o poi, e nuove specie governeranno questo pianeta. La Terra non durerà per sempre, ma abbiamo su di noi la responsabilità di lasciare più tracce che possiamo della nostra vita. Costruire il futuro e tenere in vita il passato sono la stessa cosa.” Tratto dal finale di Metal Gear Solid 2
Eugenio Enea, Daniele Caudullo, Rostislav Kovalskiy.