Ho trovato su facebook questo post di un altro fan "delusetto dalle strategie della eidos &co.
È lunghetto, ma molto interessante!
Buona lettura!
Il tempo stringe. Tra meno di un mese, uscirà il l'infausta trilogia di Tomb Raider made in Crystal Dynamics interamente per Play Station 3, in un'unica confezione.
Ma cosa rappresenta, almeno secondo il sottoscritto, questo "nuovo" filone narrativo?
Era il lontano 2004. Lessi su una rivista che Jeremy-Heat Smith venne licenziato a causa delle pesanti critiche che hanno schiacciato l'ultima fatica di Core Design: Lara Croft Tomb Raider: The Angel of Darkness.
Si trattò di un gioco dalla trama molto interessante, seppur incompleta e con qualche errore. Le atmosfere c'erano, anche se non si trattava di un Tomb Raider in piena regola. Tecnicamente parlando, però, è stato miseramente orrendo, ben infarcito da nemici con un'intelligenza artificiale pari a quella di Francesca Cipriani.
Ciononostante, il gioco venne parecchio apprezzato dai fans e tuttora, nonostante le continue lamentele, c'è un buon numero di ammiratori per questo intrigante (ma incompleto) videogioco.
Purtroppo, ciò non bastò a risparmiare agli impiegati di Core un bel licenziamento in tronco.
Eidos, in preda alla disperazione, affidò il marchio alla Californiana Crystal Dynamics.
A marzo 2005, cominciai a vedere la loro prima Lara. Ero emozionatissimo e non vedevo l'ora. Confidavo in loro.
Si dice che la Crystal abbia fornito a Eidos una demo dove Lara si trovava in un'isola deserta. Ops! Mi ricorda tanto il nuovo reboot della serie. Forse è ciò che avrebbero voluto fare sin dall'inizio, ma gli alti piani non glielo permisero.
Fecero tornare in carreggiata Toby Gard, creatore di Lara Croft, dimenticando però che egli non è un genio; solo un uomo molto fortunato. Fu sua l'idea di tirare in ballo i genitori di Lara e fare una biografia simile a quella del film.
Ne conseguì che il filone narrativo della trilogia (Lara Croft Tomb Raider Legend; Lara Croft Tomb Raider: Anniversary; Tomb Raider: Underworld) non per forza si riallacciò ai primi sei episodi (pur tralasciandone alcuni elementi), e inoltre si distaccò perfino dagli adattamenti cinematografici (pur prendendone ampio spunto). Un nuovo universo con una Lara non del tutto nuova, insomma.
Fu un reboot. O per meglio dire: un retcon.
Che cos'è un retcon, per la precisione? È un espediente narrativo che consiste in un particolare utilizzo della continuity, che modifica eventi e situazioni (o il loro significato) già descritti in precedenza in modo differente. Con il termine retcon si indica propriamente la modifica o innovazione introdotta, mentre l'atto in sé viene chiamato retconning.
Infatti, la biografia di Lara venne scritta nuovamente, incluso il suo background.
Se nella precendente continuity i genitori di Lara erano un po' un intralcio per la sua passione per l'avventura, in quest'altra sono entrambi scomparsi e stanno anche molto a cuore alla protagonista. Crystal poté fare tutto ciò perché negli episodi di Core Design i genitori di Lara fanno solo un piccolo cameo in Tomb Raider Chronicles: La Leggenda di Lara Croft, senza neanche presentarsi, con l'alto rischio di apparire come un'anonima coppietta sotto la pioggia.
Lara Croft Tomb Raider: Legend uscì nell'aprile del 2006. Portò una ventata di freschezza per la serie. Si ritornò alle antiche rovine e alle zone archeologiche, senza però rinunciare a qualche ambientazione moderna. Trama abbastanza intrigante e dialoghi quasi brillanti. Lara Croft sembrò esser tornata in cima. Tutto sembrava procedere per il meglio.
Peccato per la non troppo originale giocabilità, sfrontatamente riciclata da quella dei Prince of Persia by Ubisoft.
Qualcuno potrebbe anche ricordare che c'erano alcune somiglianze fra i vecchi Tomb Raider e i vecchi Prince of Persia. Qualche somiglianza, in effetti, ci sarebbe stata, però <span>Core Design non si azzardò a copiarne il gameplay per intero</span>, anche perché dobbiamo tutti tenere presente che Tomb Raider è sempre stato in 3 dimensioni (spin-off a parte), mentre in principio Prince of Persia era in 2D.
Altra nota dolente, il videogioco è scabrosamente corto: ben otto livelli con cui giostrarsi, tra cui uno è soltanto combattimento, l'altro è la casa (identica a quella del film, per giunta).
Il gioco vendette velocemente. Tronfi del proprio successo, fecero anche una sorta di remake del primo episodio della serie, inizialmente programmato da Core Design stessa.
Lara Croft Tomb Raider: Anniversary venne rilasciato a giugno 2007. Per essere più precisi, non si tratta di un remake vero e proprio, piuttosto di un gioco tutto nuovo che prende ispirazione dal primo capitolo dalla serie, almeno basandosi sulla nota per i fans, all'interno del gioco, scritta da Jason Botta.
Ottime le ambientazioni, buona l'attualizzazione dei luoghi che Lara visita, in definitiva un buon gioco. La trama è grosso modo la stessa del primo episodio, solo con qualche dettaglio in più: il padre di Lara, il suo diario (altro elemento rubato al film) et similia.
I movimenti di Lara sono sempre più simili a quelli del principe Dastan. Troppo difficile per la Crystal progettare un gameplay tutto suo. Lara Croft è stata resa fin troppo insicura per essere la stessa che ha avuto la tenacia, l'intelligenza e la forza di battere lo spaventoso Big Foot, alla faccia di chi è abituato a vedere una donna forte ed emancipata. Ma del resto, questa era la sua prima, vera, esperienza.
Nella special edition, assieme al gioco venne rilasciato un DvD, al cui interno si può trovare un documentario che ripercorre la storia del videogioco e dove anche Core Design ammette che non ne poteva più di sviluppare Tomb Raider, perché Eidos Interactive li faceva lavorare a orari estenuanti e poco salubri; anche se, a dire il vero, i conti non tornano: prima dicono di averla voluta uccidere nel quarto episodio (Tomb Raider: The Last Revelation) perché non ne potevano più e non vedevano l'ora di liberarsene, poi dichiarano che nel sesto volevano fare fin troppe cose e che non ci arrivarono, arrivando persino a non rispettare le scadenze. Prima non vuoi fare più nulla e poi di punto in bianco vuoi strafare ritornando a quegli iperbolici turni di lavoro? Senza inoltre contare che, durante quel periodo, stavano sviluppando in contemporanea altri due giochi: Herdy Gerdy e Project Eden. C'è puzza di bruciato.
Ultima interessante nota: provate a sbloccare nel videogame le cover di tutti gli episodi. Noterete che nei Tomb Raider di Core Design è stato abusivamente occultato il marchio di Core. Questo è tutto il rispetto della Crystal nei confronti sia dei vecchi fans che del lavoro e delle fatiche altrui. Congratulazioni, mi compiaccio.
Tornando a noi.
Nel novembre 2008, esce Tomb Raider: Underworld. Il disastro. Tecnicamente orrendo e pieno di bugs, trama discutibile, dialoghi orrendi e sciapi, protagonista altrettanto insipida (a tratti ridicola) e, per finire, giocabilità sempre più "copia-e-incolla" da Prince of Persia. Adesso riusciamo anche ad effetutare una sorta di Wall Jump, vale a dire saltare da un muro all'altro.
Purtroppo, le bellissime ambientazioni presenti all'inizio del gioco non sono riuscite a colmare le irritanti imperfezioni del prodotto software.
Furono rilasciati, in esclusiva per XBOX 360, due DLC (Sotto le Ceneri e Lara's Shadow), vale a dire: due espansioni che aggiungevano dei dettagli importanti per l'episodio. Ira funesta per gli utenti Sony, feriti nell'orgolio.
Insomma, fu un grande fiasco e i dati di vendita parlano chiaro. Eidos stava fallendo, perciò fu costretta a vendere il 32% dei loro pacchi azionari a Square-Enix (celebre per Final Fantasy).
Crystal dà la colpa a Lara: non era abbastanza female-friendly.
Dunque era colpa di Lara se il gioco era buggoso e la trama fatta male. Se fosse stata più female-friendly (<span>??</span>), la trama si sarebbe magicamente resa geniale e i bug sarebbero scomparsi! Bibidi Bobidi Bù! ♫
Se Lara non fosse stata female-friendly, a quest'ora non avrei letto un dettagli alla Beautiful come ad esempio il nome di suo nonno (Reginald Joseph Croft) nella guida ufficiale del gioco.
A tal motivo, decidono di fare un reboot.
Così e come sono andate le cose, <span>secondo la mia modestissima opinione</span> asd:
A fanculo i fan di Core Design e tutti quelli che si sono affezionati alla nostra trilogia. Tanto che ce ne frega? Il nuovo filone narrativo non vende, i giocatori ne vogliono uno più serio e noi col cazzo che ci abbassiamo a riprendere il lavoro della Core! Facciamo piuttosto una continuity tutta nuova, magari inserendo una biografia più simile a quella dei vecchi episodi. Massì, copiamo pure qualcosina da Uncharted (visto che vende), come ad esempio Victor Sullivan, dove nel nostro gioco lo chiameremo diversamente e sarà il nuovo mentore di Lara!
Troviamo una scusa più o meno credibile per convincere quei cretini di tombraiderforums che stiamo facendo la cosa giusta. Magari con un render ben fatto li teniamo buonini. Assumiamo e paghiamo profumatamente una rivista ben conosciuta per annunciare il gioco secondo le nostre istruzioni e chiamiamo in carica quella scosciata della Meagan Marie. Come si fa a non credere alle parole di una che fa cosplay col culo di fuori? E risparmiamo anche soldi per le modelle, che non servono a un cazzo! Troveremo una scusa anche per quelle!
Chi se ne importa di quanto fatto finora per la trilogia? Che importa se è finita a cazzo e ci sono ancora alcune cose che vanno chiarite? ABBIAMO SOLO SCHERZATO!
E così fu: Meagan scrisse nell'articolo che i vecchi giochi non andavano bene perché Lara aveva un rivestimento di Teflon, giustificando quindi il reboot. Eh certo, c'è da fidarsi di una rivista che viene assunta proprio da Eidos e che deve, quindi, salvaguardare gli interessi della casa che li ha pagati.
A parte il fatto che nei vecchi episodi non c'erano tecnologie sufficienti per farle venire cicatrici o ematomi di sorta, devo ricordare che Lara sanguinava (al contrario di quella dei primi due episodi Crystal). Forse già nel 2003 Core avrebbe dovuto provvedere a tutto ciò, ma cosa mi impedisce di pensare che fosse stata la stessa Eidos a impedirlo, per timore che se il videogame fosse stato 17+ non avrebbe venduto granché?
E anche se fosse, avevamo bisogno di cancellare quanto fatto finora? Bastava fare un episodio tutto nuovo che omettesse l'albero genealogico di Lara. Non ci voleva la laurea, eh? Non era tanto difficile.
Meagan aggiunse anche che Crystal ha deciso che Lara non sarà più un oggetto sessuale, perciò niente modelle. Certo, fin quando i seni prosperosi di Lara facevano comodo, andava bene. Ora spuntano fuori i finti buonismi.
Per concludere: Core non fu la perfezione assoluta e commise degli errori abbastanza gravosi, però la software house che l'ha sostituita ha dimostrato di essere irrispettosa sia nei riguardi dei fans che in quelli della protagonista, del marchio e della stessa casa di sviluppo originale.
Pensate a tutto quanto scritto finora e capirete il perché del "ABBIAMO SOLO SCHERZATO".
Grazie per l'attenzione.
Fonte: https://www.facebook.com/notes/-il-meglio-e-il-peggio-di-lara-croft-/la-ass-abbiamo-solo-scherzato-trilogy/192957850727703