Pioggia reale e di emozioni, siete pronti per scoprire tutto sul titolo visionario dei Quantic Dream?
Quattro personaggi, quattro storie da raccontare
E'passato diverso tempo da quando abbiamo visto la prima volta Heavy Rain, dove eravamo rimasti molto colpiti dalla particolare impostazione data dai Quantic Dream, invero non nuovi ad esperimenti del genere visti i precedenti Omikron e Farenheit, al gioco. Durante l'E3 2009 abbiamo avuto il piacere di scambiare quattro chiacchiere con David Cage, creatore del titolo, e finalmente provare il gioco in prima persona. Questa volta la scena proposta era quella vista già in diversi video (che potete trovare in forma integrale nella nostra videoanteprima) dell'agente Norman Jayden alle prese con un sospetto di uccisione all'interno di una discarica. Le peculiarità del titolo sono quelle di proporre un'esperienza interattiva e cinematografica, nella quale il giocatore incide a livello di scelte e ne guadagna a livello emozionale, più che per divertimento vero e proprio o abilità col pad. A tal proposito anche il controllo funziona in maniera un po' differente, con lo stick analogico sinistro si controlla ad esempio la testa del personaggio, mentre per muoversi verso la direzione guardata bisogna premere il tasto R2. Dopo lo smarrimento iniziale ci siamo subito adattati a questo cambiamento, voluto da Cage proprio per aumentare l'immedesimazione, e far capire al giocatore che si trova dinnanzi a un qualcosa diverso dal solito. La demo è proseguita con un primo interrogatorio di Mad Jack, per continuare con l'ispezione del garage dove lavora, in cerca di tracce sulla persona scomparsa. A questo punto siamo stati minacciati da una pistola ed è partita una prima colluttazione, dove abbiamo avuto la meglio e interrogato il sospetto, finché un mancamento (forse derivato dall'uso di droghe) ci ha fatto perdere i sensi, e Mad Jack ne ha approfittato per infilarci in una macchina pronta ad essere sfasciata. Una volta riusciti a fuggire è partita un'altra colluttazione, alla fine della quale ne siamo usciti morti. La nostra interazione è stata sempre relegata al movimento del protagonista nelle fasi di esplorazione, e poi alla pressione temporizzata di alcuni tasti durante quelle di azione. Avendo provato parte della scena due volte e osservato anche gli altri che giocavano, abbiamo notato che quello che succedeva cambiava leggermente in base alla bravura o meno nella pressione dei tasti, e visto il protagonista morire in più di una situazione differente, a partire già dalla prima interazione con Mad Jack. Durante l'interrogatorio invece era possibile scegliere tra quattro tipi di dialogo e atteggiamento, che anche in questo caso modificavano quello che accadeva su schermo. Ancora dobbiamo comprendere appieno cosa si potrà fare se il protagonista dovesse morire in maniera prematura all'interno della trama, ma Cage ci ha assicurato che la storia continuerà senza colpo ferire, e che appunto ogni azione corretta o sbagliata porterà ad una diversa evoluzione di quello che accade dopo, incentivando di molto la rigiocabilità e la voglia di vedere cosa sarebbe successo in caso di scelta diversa. Tecnicamente il titolo continua ad essere eccezionale per regia, cura dei particolari e livello artistico, dobbiamo dire però che l'impatto puro con la grafica è calato un po' dopo tutti questi mesi, soprattutto per qualche modello poligonale non all'altezza e per le animazioni, che in quest'ultimo caso erano inficiate anche da un frame rate non ancora stabile in tutti i frangenti. Per avere conferma del fatto che Heavy Rain possa essere o meno una grande esperienza videoludica nella quale il giocatore possa incidere in maniera significativa dobbiamo naturalmente aspettare una versione completa del gioco, dove sicuramente tutta la storia verrà divisa in scene e capitoli che sarà possibile rigiocare immediatamente per il puro gusto di vedere cosa succede.
La visuale e le inquadrature sono gestite in automatico e non sono praticamente mai alle spalle, ma hanno un taglio chiaramente cinematografico e relativo al contesto, mentre non può non saltare all'occhio la pregevole fattura dei giochi di luce, delle animazioni ma soprattutto delle espressioni facciali, riprodotte in maniera convincente con tanto di imperfezioni sul viso e realizzazione degli occhi talvolta impressionante. Il resto è sicuramente meno d'impatto, ma l'aspetto generale va di pari passo con quello narrativo ed emozionale, condito in maniera indissolubile da un comparto sonoro che speriamo possa essere nel suo complesso di pari fattura a quanto visto (o meglio sentito) in Farenheit. Inutile dire che le informazioni su schermo sono ridotte al minimo, non esistono caricamenti visibili o transizioni sospette tra scene in tempo reale e non, caratteristiche che, da quanto visto fino a questo punto, rendono l'avventura tanto fluida da contribuire in maniera importante allo scopo dichiarato di cui sopra. Come detto in precedenza il comando della protagonista, pur essendo spesso e volentieri completo, si "scontra" con le reazioni dello stesso personaggio, che vive di vita propria negli sguardi, nei momenti di tensione e pericolo oppure quando accadono eventi non preventivati, come quello di far cadere una bottiglia mentre si sta camminando ed essere lesti nel premere con il giusto tempismo il tasto visualizzato, e così via. La demo è proseguita con l'esplorazione della casa, e David Cage ci ha tenuto a sottolineare come ogni porta sia apribile, per poi raggiungere il piano superiore e scoprire come ci fosse nel bagno una donna appena uccisa e in un'altra stanza diverse oramai imbalsamate, vittime dello psicopatico che abita in quel luogo. A questo punto c'è proprio il ritorno di quest'ultimo, che entra in casa e fa aumentare il fattore emotivo della protagonista principale, che deve cercare una via di fuga mentre questi si siede a guardare la TV, non avvertendo la presenza della giornalista. In questo frangente ogni movimento diventa quindi più accorto, in diverse occasioni bisogna premere dei tasti a corredo per evitare di fare rumore e infine trovare la strada giusta per uscire dalla casa e scappare in moto. Questo però è solo uno degli accadimenti che sarebbero potuti succedere prima di fuggire, terminata la demo infatti Cage ha illustrato l'altro punto di forza della produzione Quantic Dream, quello del poter di modificare il corso degli eventi intermedi in base alle proprie decisioni e tempismo, in maniera tale da personalizzare l'esperienza per ciascun videogiocatore, senza contare la notevole componente di rigiocabilità per chi fosse interessato alla storia e ai suoi risvolti differenti.
Pioggia di lacrime e stelle...
A tal proposito è stata mostrata nuovamente la stessa sezione, e in questo caso la troppa attesa prima di fuggire ha portato al muoversi dell'assassino, salito sul piano di sopra e accortosi della presenza di qualcuno. In questo frangente sta al giocatore decidere cosa fare, se provare a chiamare la polizia, ripararsi dietro una porta, sotto al letto, nell'armadio, mentre l'assassino gira per la casa blaterando qualcosa e cercando la propria "preda". La tensione viene aumentata dal fatto che il nascondersi comporta la pressione mantenuta di più tasti in contemporanea, proprio allo scopo di rendere il giocatore partecipe in maniera attiva e dove un proprio errore significa l'essere irrimediabilmente scovati. Nella demo la giornalista viene nascosta nell'armadio, ma ad un certo punto l'assassino la scopre e parte una colluttazione seguita da un inseguimento, dove bisogna muoversi e premere alcuni tasti per evitare di essere accoltellati. Fino a scendere giù dalle scale, evitare di cadere e trovarsi di fronte ad alcuni bivi decisionali, durante i quali la visuale passa in prima persona, per dirigersi verso la finestra piuttosto che la porta principale e così via. Fino ad arrivare a scegliere il garage, immediatamente o dopo diversi tentativi di evadere falliti per una scelta sbagliata, dal quale trovare la fuga. Un flusso di eventi differente quindi, finalizzato sempre allo stesso scopo (quello di scappare) che non si riducono solo a queste situazioni, ma a tante altre. Quando ad esempio fuggendo per le scale e sbagliando a premere il tasto, si cade e ci si rialza avendo l'assassino più vicino alle calcagna e meno tempo per decidere, oppure quando si viene feriti nella colluttazione e si subiscono quindi segni sul viso che saranno visibili per tutta la durata dell'avventura, proprio a ricordare quanto è successo nella prorpria esperienza personalizzata, per arrivare infine a fuggire in moto per il rotto della cuffia, lasciando cadere il casco, oppure con largo anticipo, utilizzandolo prima di partire. Una serie quindi davvero elevata di situazioni, che solo nella demo, ha assicurato Cage, sono oltre 60, mentre l'avventura vera e propria dovrebbe avere una durata attorno alle 10-12 ore, senza contare la potenziale alta rigiocabilità. Heavy Rain probabilmente non sarà un titolo per tutti e spaccherà forse in due i detrattori e coloro che potrebbero adorarlo, ma non nascondiamo che siamo usciti estremamente affascinati dalla presentazione, anche perché oltre alla base, che potrebbe essere condivisa da altre avventure grafiche, ci sono una moltitudine di trovate interessanti, innovative e che contribuiscono a rendere l'esperienza di gioco armoniosa, toccando quelle corde emozionali che rappresentano proprio lo scopo ultimo voluto dai Quantic Dream. Se a questo aggiungiamo un comparto tecnico e artistico sublime condito da una regia (per quanto visto) di primo piano, non facciamo fatica a collocare Heavy Rain tra le posizioni in cima nella nostra lista dei titoli più attesi.