Intervista dal sito PlanetLara a Richard Morton, membro dello staff Core Design, che spiega in un'intervista, le componenti che avrebbero caratterizzato il Tomb Raider Anniversary della Core.
Prima di tutto, vorremmo congratularci con voi del fatto che Lara abbia ricevuto il convertito (?) premio "targa blu". Sarà triste vedere gli uffici Derby sfaldarsi (letteralmente "andare", ma credo che tra i vari significati di go, questo sia tra i più appropriati) o pensate più che altro alla riconoscenza positiva che Lara sta acquisendo come un onore?
E' una gran cosa che Lara abbia ricevuto la "targa blu" a prescindere dalla casa in cui attualmente risiede [riferito alla Crystal]
Come è venuta fuori l'idea dell'Anniversary Edition? Eidos ha richiesto specificamente un remake per il decimo anniversario o il concetto del gioco era lasciato all'immaginazione della Core?
Core sviluppò l'idea, a me e pochi altri venne in mente il progetto e abbiamo suggerito di realizzarlo. Sapevamo di voler rifare l'episodio originale per la nuova generazione e celebrare il decimo anniversario del primo gioco.
La linea del tempo degli eventi è stato soggetta a molte speculazioni tra i fans. Quando inziò il primo lavoro su Tomb Raider Anniversary Edition?
Il primo lavoro iniziò nel tardo 2005, avevamo un anno per completarlo, il che significa che il gioco sarebbe dovuto uscire in tempo per Natale 2006, l'anno del decimo anniversario.
Mentre stavate realizzando questo gioco, Toby Gard stava già lavorando con la Crystal Dynamics su Tomb Raider: Legend? C'era una possibilità per cui avrebbe lavorato con il vostro team?
Si, Toby stava lavorando su Legend mentre noi lo stavamo facendo su Anniversary. Tuttavia non c'è stata alcuna trattativa di Toby per lavorare con noi.
Molti fans sono confusi sul motivo della cancellazione del progetto, che in realtà sembrava quasi completo. La cancellazione fu dovuta al cambio di sviluppatori della serie? Se si, perchè il gioco vi fu commissionato inizialmente?
E' stato davvero uno strano periodo, avevamo appena finito Free Running per PSP/PS2 ed avevamo sviluppato un sistema di controllo e una telecamera davvero buoni, iniziammo a lavorare (letteralmente, "trafficare") con un modello di Lara su PSP servendoci dell'engine di Free Running, e nacque l'idea del 10th Anniversary. La proponemmo alla Eidos che ci permise di svilupparla, ma quando Core fu venduta a Rebellion, fu come se loro non volessero che il franchise andasse "fuori di casa", quindi il progetto fu cancellato.
Oltre alla grafica, Anniversary Edition in cosa differiva da Tomb Raider I? Era una priorità della Core attenersi il più possibile al gioco originale?
Volevamo mantenerci fedeli al primo capitolo in termini di storia e allo scorrere dei livelli (credo si riferisca alla struttura generale), ma volevamo anche offrire al giocatore qualcosa di nuovo in movimenti ed enigmi, quindi molti dei grandi puzzles vennero re-interpretati in modo da risultare differenti, ma ancora familiari al giocatore. Desideravamo rendere i tratti buoni migliori di quanto già erano, e ri-figurare i pezzi mediocri in qualcosa di spettacolare...avevamo pianificato anche un nuovo esteso livello finale.
Chi doveva essere la voce di Lara nell'Anniversary Edition? Jonell Elliot fu considerata?
Intendevamo affidarci a Jonell, ma la registrazione dei dialogni non venne effettuata, essendo una una delle ultime cose nel processo di produzione di un gioco
Lo script originale del gioco fu sottoposto a molti cambiamenti? Fu mai considerata l'idea ti utilizzare le stesse traccie voce del primo episodio?
Avevamo deciso di includere gli FMV originali come elementi sbloccabili, ma anche rifare queste sequenze come cutscenes in-game che permettevano al gioco e ai filmati di fondersi l'un l'altro, questo sarebbe stato grande.
Poco tempo fa, fu detto che il design dei livelli di TRAE era costruito sulle strutture originali dei livelli di TRI. Puoi dirci qualcosa di più su questo fatto?
Utilizzammo i livelli originali come modello per quello del 10th Anniversary, ma poi ci siamo addentrati e abbiamo modificato leggermente ed alterato i tratti fondamentali di ogni livello per permettere al giocatore una nuova esperienza, invece di giocare lo stesso gioco con una migliore GFX
The Angel of Darkness dava al giocatore la possibilità di scegliere cosa Lara dovesse dire agli altri personaggi. Avevate deciso di implementare questo aspetto in AE?
No, credevamo che il giocatore volesse "intendersi" con un gampleay attuale, Lara preferisce le sue pistole piuttosto che le conversazioni per tirarsi fuori dai guai. Angel of Darkness provò ad essere troppi giochi fusi in un unico, e il sistema di conversazione stile Shenmue ne è una prova.
Poco tempo dopo che il trailer di TRAE trapelò, fu dichiarato che la versione usata era quella del motore PS2. E' vero che la Core aveva programmato un'uscita anche per PS2 e PC?
Il presunto trailer era in effetti da una versione in-game PSP, avevamo un ottimo engine PSP che poteva sostenere tonnellate di poligoni e FX, e sembrava davvero bello, ma la versione PS2 pareva anche meglio.
E' stato notato da parecchi fans che il modello di Lara Croft di questo gioco era sorprendentemente simile a quello di Tomb Raider: Legend. Puoi informarci meglio su alcune delle decisioni a proposito?
Effettivamente utilizzavamo un modello modificato di quello visto in TR: Legend per mantenere i due episodi sullo stesso stile. Precedentemente avevamo preso la decisione che Legend e Anniversary, in termini di grafica, sarebbero dovuti essere simili, specialmente Lara.
Il doppio reticolo (l'intervista dice crosshair...ho idea di cosa sia xD) fu mostrato nel trailer di AE. Era un'idea originale della Core oppure qualcosa che vi venne chiesto di prendere da Legend?
In realtà stavamo lavorando sul doppio reticolo ben prima di poter dare uno sguardo a Legend, ma dopo averlo visto abbiamo cambiato la grafica per renderlo simile, Lara poteva davvero mirare a due bersagli (letteralmente"doppio puntamento") ed era davvero molto buono.
Abbiamo visto un'animazione di un orso che attacca a sorpresa Lara. Con quali altri elementi di migliorata intelligenza artificiale avremmo dovuto trattare?
Alla maggior parte dei nemici era data la possibilità di saltare e arrampicarsi, il che significa che Lara non poteva più stare su un pilastro e attaccare il nemico con incuranza; invece doveva combatterli nella maniera giusta. Nemici come i lupi potevano attaccare in branchi, alcuni l' avrebbero frotneggiata direttamente mentre altri avrebbero cercata di ferirla da dietro, tutto girava davvero bene.
Parlando della colonna sonora, che cosa era stato programmato? Era stato deciso di servirsi di una rinnovata e ricomposta musica del primo Tomb Raider?
Si, avevamo assunto il compositore originale Nathan McCree per comporre una nuova versione della colonna sonora originale e aggiungere nuovi pezzi
Poichè il gioco era stato progettato per commemorare il decimo anniversario, ci sarebbero state alcune features speciali (video di retrospettiva, gallerie...) affiancate al gioco?
Si, volevamo includere nel gioco video del Making Of, gli originali FMV, volevamo anche un visore (?) per permettere al giocatore di vedere i modelli e le animazioni originali dalla versione PS1. Avevamo anche un sacco di concept art per il decimo anniversario che sarebbero state incluse nel disco.
Che tipo di controllo della telecamera c'era? Aveva l'abilità di cambiare da una prefissata terza persona ad una totalmente libera controllabile dal giocatore
La telecamera e il sistema di controllo di Free Running vennero adattati per AE, era una telecamera abbastanza lenta (?) che non faceva mai improvvisi movimenti, la più grande conquista venne quando costringemmo Lara a ruotare attorno alla telecamera quando il giocatore premeva sinistra o destra sul controller, questo era integrante a Free Running e significava che il giocatore non doveva fare nessuna difficile modifica della telecamera dal controller.
Qual'era la cosa più eccitante del gioco? Quali i nuovi aspetti? Gli sviluppatori hanno sempre un asso nella manica con un nuovo gioco di cui non parlano a nessuno nelle interviste e aspettano che sia il giocatore a scoprirlo da sè...
Avevamo un sacco di roba per AE, l'intero sistema di arrampicamento era grande, Lara poteva saltare di lato attraverso aperture e raggiungere leve che, abbassandosi, sarebbero diventate aste oscillanti, c'era molto di dinamico in questo, niente era come sembrava. Molto bello il fatto che ogni livello era stato re-immaginato per dare al giocatore qualcosa di nuovo e "rinfrescante" da giocare. Come già detto prima, era stato strutturato un nuovo livello finale che vede Lara contro un'enorme macchina atlantidea da guerra mentre cercava di scappare da Atlantide che si sgretolava e precipitava nella lava
Quali sono i tuoi piani futuri? Stai lavorando su nuovi ed eccitanti progetti di cui ci puoi parlare?
Ho lasciato Core/Rebellion dal 2006, e sono andato alla Sega Racing per un periodo, lavorando su Sega Rally Revo. Io e uno dei miei primi colleghi siamo in procinto di aprire uno studio gemellato ad uno dei più grandi sviluppatori del Regno Unito, ma non posso dirvi altro al momento
Fonte:
aspidetr