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    Core Design: Tomb Raider Anniversary Edition... - Pagina 2 Empty Re: Core Design: Tomb Raider Anniversary Edition...

    Messaggio Da Paola Croft Gio Lug 19, 2007 8:12 am

    Danie ha scritto:Ho visto i video giorni fa, ma non ho avuto il tempo di rispondere, allora: è come ritornare all'età della pietra, avete visto i movimenti assurdi (e copiati) di Lara, avete visto come si muovono i blocchi, che sono cubici, senza neanche una imperfezione, avete visto i movimenti meccanici che ha Lara, a prescindere da come rispondiate, le ambientazioni sembrano quelle di TR dove facevi un salto e saltavi 3 metri, dove un salto da fermi saltavi 5 metri e ti aggrappavi. Se uscisse, la Core dovrà definitivamente chiudere i botteghini perchè a me non piace proprio, sembra 2D.

    Invece è proprio questo che mi piace...è come essere tornati indietro...e io ho adorato troppo Tomb Raider (il primo capitolo) per non essere felice di questo ritorno alle origini...se così fosse, ovviamente... Rolling Eyes
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    Messaggio Da Andrea Gio Lug 19, 2007 11:55 am

    Danie ha scritto:Ho visto i video giorni fa, ma non ho avuto il tempo di rispondere, allora: è come ritornare all'età della pietra, avete visto i movimenti assurdi (e copiati) di Lara, avete visto come si muovono i blocchi, che sono cubici, senza neanche una imperfezione, avete visto i movimenti meccanici che ha Lara, a prescindere da come rispondiate, le ambientazioni sembrano quelle di TR dove facevi un salto e saltavi 3 metri, dove un salto da fermi saltavi 5 metri e ti aggrappavi. Se uscisse, la Core dovrà definitivamente chiudere i botteghini perchè a me non piace proprio, sembra 2D.

    Penso che le avrebbero cambiate delle cose...quello era ancora il progetto beta danie... Wink
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    Messaggio Da DomyRaider Gio Lug 19, 2007 11:03 pm

    Paola ha scritto:
    Danie ha scritto:Ho visto i video giorni fa, ma non ho avuto il tempo di rispondere, allora: è come ritornare all'età della pietra, avete visto i movimenti assurdi (e copiati) di Lara, avete visto come si muovono i blocchi, che sono cubici, senza neanche una imperfezione, avete visto i movimenti meccanici che ha Lara, a prescindere da come rispondiate, le ambientazioni sembrano quelle di TR dove facevi un salto e saltavi 3 metri, dove un salto da fermi saltavi 5 metri e ti aggrappavi. Se uscisse, la Core dovrà definitivamente chiudere i botteghini perchè a me non piace proprio, sembra 2D.

    Invece è proprio questo che mi piace...è come essere tornati indietro...e io ho adorato troppo Tomb Raider (il primo capitolo) per non essere felice di questo ritorno alle origini...se così fosse, ovviamente... Rolling Eyes

    Paola questo è vero però devi capire che non si poteva andare avanti con quella "legnosità" Wink
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    Messaggio Da Andrea Ven Lug 20, 2007 11:21 am

    Quoto domy...ormai ragazzi non c'è più spazio per i "vecchi ricordi"...
    Seconda cosa....la core con che coraggio avrebbe rilasciato anniversary con quella vecchia giocabilità?cioè sarebbe stato controproducente....pero gli ambienti dobbiamo ammettere che erano spettacolari Wink
    Domy non sai nulla riguardo alla core?non era stata licenziata col progetto di AOD?se è così che cavolo centra ancora con tomb raider e con quali permessi stava creando il gioco...e sopratutto chi gliela data un'altra possibilità? confused
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    Messaggio Da fabietto Ven Lug 20, 2007 12:32 pm

    Paola ha scritto:Fabio, scusa, ma tu li leggi i post? Ho questo dubbio... Shocked No, perchè il link di Wikipedia che hai messo con la notizia, l'avevo già inserito io nella prima pagina...nel terzo post, per essere esatti...mah! Rolling Eyes vabbè...

    we paola datti una bella calmata con le ris...

    puà capitare che magari mi sia sfuggito...o no ? .. Rolling Eyes
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    Messaggio Da DomyRaider Ven Lug 20, 2007 2:41 pm

    Andrea ha scritto:Quoto domy...ormai ragazzi non c'è più spazio per i "vecchi ricordi"...
    Seconda cosa....la core con che coraggio avrebbe rilasciato anniversary con quella vecchia giocabilità?cioè sarebbe stato controproducente....pero gli ambienti dobbiamo ammettere che erano spettacolari Wink
    Domy non sai nulla riguardo alla core?non era stata licenziata col progetto di AOD?se è così che cavolo centra ancora con tomb raider e con quali permessi stava creando il gioco...e sopratutto chi gliela data un'altra possibilità? confused

    La Core Design risulta tutt'ora esonerata dal compito di creare Tomb Raider :!:
    Poi non so cosa stia combinando Rolling Eyes

    fabietto ha scritto:we paola datti una bella calmata con le ris...

    puà capitare che magari mi sia sfuggito...o no ? ..

    Fabio calmati Neutral
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    Messaggio Da fabietto Ven Lug 20, 2007 2:49 pm

    domy, direi che non sia il caso di dirlo a me...
    son fin troppo calmo ...ma certe risposte andrebbero rettificate o pensate prima di essere postate...non mi sembra il caso di mettermi a mio avviso una risposta cosi ...per cosi poco ..non credete ? Rolling Eyes

    cmq finiamola qui Wink
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    Core Design: Tomb Raider Anniversary Edition... - Pagina 2 Empty [b]Tutta la verità su TRA by core[/b]

    Messaggio Da Andrea Dom Ago 12, 2007 4:50 pm

    Intervista dal sito PlanetLara a Richard Morton, membro dello staff Core Design, che spiega in un'intervista, le componenti che avrebbero caratterizzato il Tomb Raider Anniversary della Core.

    Prima di tutto, vorremmo congratularci con voi del fatto che Lara abbia ricevuto il convertito (?) premio "targa blu". Sarà triste vedere gli uffici Derby sfaldarsi (letteralmente "andare", ma credo che tra i vari significati di go, questo sia tra i più appropriati) o pensate più che altro alla riconoscenza positiva che Lara sta acquisendo come un onore?

    E' una gran cosa che Lara abbia ricevuto la "targa blu" a prescindere dalla casa in cui attualmente risiede [riferito alla Crystal]

    Come è venuta fuori l'idea dell'Anniversary Edition? Eidos ha richiesto specificamente un remake per il decimo anniversario o il concetto del gioco era lasciato all'immaginazione della Core?

    Core sviluppò l'idea, a me e pochi altri venne in mente il progetto e abbiamo suggerito di realizzarlo. Sapevamo di voler rifare l'episodio originale per la nuova generazione e celebrare il decimo anniversario del primo gioco.

    La linea del tempo degli eventi è stato soggetta a molte speculazioni tra i fans. Quando inziò il primo lavoro su Tomb Raider Anniversary Edition?

    Il primo lavoro iniziò nel tardo 2005, avevamo un anno per completarlo, il che significa che il gioco sarebbe dovuto uscire in tempo per Natale 2006, l'anno del decimo anniversario.

    Mentre stavate realizzando questo gioco, Toby Gard stava già lavorando con la Crystal Dynamics su Tomb Raider: Legend? C'era una possibilità per cui avrebbe lavorato con il vostro team?

    Si, Toby stava lavorando su Legend mentre noi lo stavamo facendo su Anniversary. Tuttavia non c'è stata alcuna trattativa di Toby per lavorare con noi.

    Molti fans sono confusi sul motivo della cancellazione del progetto, che in realtà sembrava quasi completo. La cancellazione fu dovuta al cambio di sviluppatori della serie? Se si, perchè il gioco vi fu commissionato inizialmente?

    E' stato davvero uno strano periodo, avevamo appena finito Free Running per PSP/PS2 ed avevamo sviluppato un sistema di controllo e una telecamera davvero buoni, iniziammo a lavorare (letteralmente, "trafficare") con un modello di Lara su PSP servendoci dell'engine di Free Running, e nacque l'idea del 10th Anniversary. La proponemmo alla Eidos che ci permise di svilupparla, ma quando Core fu venduta a Rebellion, fu come se loro non volessero che il franchise andasse "fuori di casa", quindi il progetto fu cancellato.

    Oltre alla grafica, Anniversary Edition in cosa differiva da Tomb Raider I? Era una priorità della Core attenersi il più possibile al gioco originale?

    Volevamo mantenerci fedeli al primo capitolo in termini di storia e allo scorrere dei livelli (credo si riferisca alla struttura generale), ma volevamo anche offrire al giocatore qualcosa di nuovo in movimenti ed enigmi, quindi molti dei grandi puzzles vennero re-interpretati in modo da risultare differenti, ma ancora familiari al giocatore. Desideravamo rendere i tratti buoni migliori di quanto già erano, e ri-figurare i pezzi mediocri in qualcosa di spettacolare...avevamo pianificato anche un nuovo esteso livello finale.

    Chi doveva essere la voce di Lara nell'Anniversary Edition? Jonell Elliot fu considerata?

    Intendevamo affidarci a Jonell, ma la registrazione dei dialogni non venne effettuata, essendo una una delle ultime cose nel processo di produzione di un gioco

    Lo script originale del gioco fu sottoposto a molti cambiamenti? Fu mai considerata l'idea ti utilizzare le stesse traccie voce del primo episodio?

    Avevamo deciso di includere gli FMV originali come elementi sbloccabili, ma anche rifare queste sequenze come cutscenes in-game che permettevano al gioco e ai filmati di fondersi l'un l'altro, questo sarebbe stato grande.

    Poco tempo fa, fu detto che il design dei livelli di TRAE era costruito sulle strutture originali dei livelli di TRI. Puoi dirci qualcosa di più su questo fatto?

    Utilizzammo i livelli originali come modello per quello del 10th Anniversary, ma poi ci siamo addentrati e abbiamo modificato leggermente ed alterato i tratti fondamentali di ogni livello per permettere al giocatore una nuova esperienza, invece di giocare lo stesso gioco con una migliore GFX

    The Angel of Darkness dava al giocatore la possibilità di scegliere cosa Lara dovesse dire agli altri personaggi. Avevate deciso di implementare questo aspetto in AE?

    No, credevamo che il giocatore volesse "intendersi" con un gampleay attuale, Lara preferisce le sue pistole piuttosto che le conversazioni per tirarsi fuori dai guai. Angel of Darkness provò ad essere troppi giochi fusi in un unico, e il sistema di conversazione stile Shenmue ne è una prova.

    Poco tempo dopo che il trailer di TRAE trapelò, fu dichiarato che la versione usata era quella del motore PS2. E' vero che la Core aveva programmato un'uscita anche per PS2 e PC?

    Il presunto trailer era in effetti da una versione in-game PSP, avevamo un ottimo engine PSP che poteva sostenere tonnellate di poligoni e FX, e sembrava davvero bello, ma la versione PS2 pareva anche meglio.

    E' stato notato da parecchi fans che il modello di Lara Croft di questo gioco era sorprendentemente simile a quello di Tomb Raider: Legend. Puoi informarci meglio su alcune delle decisioni a proposito?

    Effettivamente utilizzavamo un modello modificato di quello visto in TR: Legend per mantenere i due episodi sullo stesso stile. Precedentemente avevamo preso la decisione che Legend e Anniversary, in termini di grafica, sarebbero dovuti essere simili, specialmente Lara.

    Il doppio reticolo (l'intervista dice crosshair...ho idea di cosa sia xD) fu mostrato nel trailer di AE. Era un'idea originale della Core oppure qualcosa che vi venne chiesto di prendere da Legend?

    In realtà stavamo lavorando sul doppio reticolo ben prima di poter dare uno sguardo a Legend, ma dopo averlo visto abbiamo cambiato la grafica per renderlo simile, Lara poteva davvero mirare a due bersagli (letteralmente"doppio puntamento") ed era davvero molto buono.

    Abbiamo visto un'animazione di un orso che attacca a sorpresa Lara. Con quali altri elementi di migliorata intelligenza artificiale avremmo dovuto trattare?

    Alla maggior parte dei nemici era data la possibilità di saltare e arrampicarsi, il che significa che Lara non poteva più stare su un pilastro e attaccare il nemico con incuranza; invece doveva combatterli nella maniera giusta. Nemici come i lupi potevano attaccare in branchi, alcuni l' avrebbero frotneggiata direttamente mentre altri avrebbero cercata di ferirla da dietro, tutto girava davvero bene.

    Parlando della colonna sonora, che cosa era stato programmato? Era stato deciso di servirsi di una rinnovata e ricomposta musica del primo Tomb Raider?

    Si, avevamo assunto il compositore originale Nathan McCree per comporre una nuova versione della colonna sonora originale e aggiungere nuovi pezzi

    Poichè il gioco era stato progettato per commemorare il decimo anniversario, ci sarebbero state alcune features speciali (video di retrospettiva, gallerie...) affiancate al gioco?

    Si, volevamo includere nel gioco video del Making Of, gli originali FMV, volevamo anche un visore (?) per permettere al giocatore di vedere i modelli e le animazioni originali dalla versione PS1. Avevamo anche un sacco di concept art per il decimo anniversario che sarebbero state incluse nel disco.

    Che tipo di controllo della telecamera c'era? Aveva l'abilità di cambiare da una prefissata terza persona ad una totalmente libera controllabile dal giocatore

    La telecamera e il sistema di controllo di Free Running vennero adattati per AE, era una telecamera abbastanza lenta (?) che non faceva mai improvvisi movimenti, la più grande conquista venne quando costringemmo Lara a ruotare attorno alla telecamera quando il giocatore premeva sinistra o destra sul controller, questo era integrante a Free Running e significava che il giocatore non doveva fare nessuna difficile modifica della telecamera dal controller.

    Qual'era la cosa più eccitante del gioco? Quali i nuovi aspetti? Gli sviluppatori hanno sempre un asso nella manica con un nuovo gioco di cui non parlano a nessuno nelle interviste e aspettano che sia il giocatore a scoprirlo da sè...

    Avevamo un sacco di roba per AE, l'intero sistema di arrampicamento era grande, Lara poteva saltare di lato attraverso aperture e raggiungere leve che, abbassandosi, sarebbero diventate aste oscillanti, c'era molto di dinamico in questo, niente era come sembrava. Molto bello il fatto che ogni livello era stato re-immaginato per dare al giocatore qualcosa di nuovo e "rinfrescante" da giocare. Come già detto prima, era stato strutturato un nuovo livello finale che vede Lara contro un'enorme macchina atlantidea da guerra mentre cercava di scappare da Atlantide che si sgretolava e precipitava nella lava

    Quali sono i tuoi piani futuri? Stai lavorando su nuovi ed eccitanti progetti di cui ci puoi parlare?

    Ho lasciato Core/Rebellion dal 2006, e sono andato alla Sega Racing per un periodo, lavorando su Sega Rally Revo. Io e uno dei miei primi colleghi siamo in procinto di aprire uno studio gemellato ad uno dei più grandi sviluppatori del Regno Unito, ma non posso dirvi altro al momento


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    Messaggio Da Andrea Dom Ago 12, 2007 4:55 pm

    Ragazzi già le cose sull'inelliggenza artificiale dei nemici (se era vera) mi avrebbe fatto felice..........
    e il livello finale con la macchina atlantidea aggiuntiva come boss sarebbe stato magnifico!!!!!!!!!!!!!!!!ma perchè la cristal non poteva sviluppare quelle idee?
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    Messaggio Da Andrea Lun Ago 13, 2007 10:35 pm

    ma come non dite nulla? Very Happy
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    Messaggio Da Chry93 Lun Ago 13, 2007 10:40 pm

    Andrea ha scritto:ma come non dite nulla? Very Happy

    :P Che vuoi che ti dica, Andrea... Secondo me è meglio che il loro livello d'intelligenza sia questo che conosciamo noi, sennò non sapremo più uccidere a nessuno. lol! Per i boss però sarebbe una GRANDE idea... Neutral
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    Messaggio Da noemi Lun Ago 20, 2007 2:29 pm

    si...anche se poi noi iniziermmo a gridare per la sua intelligenza e a pentirci di aver pensato una cosa del genre!!!
    ahahahhahahahhahahhahaas What a Face
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    Messaggio Da Chry93 Lun Ago 20, 2007 4:27 pm

    noemi ha scritto:si...anche se poi noi iniziermmo a gridare per la sua intelligenza e a pentirci di aver pensato una cosa del genre!!!
    ahahahhahahahhahahhahaas What a Face

    Quoto... Ce ne pentiremo amaramente... Laughing Meglio starci muti. Laughing
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    Messaggio Da Andrea Lun Ago 20, 2007 5:02 pm

    Fifoni :P
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    Messaggio Da Aleks Mar Ago 21, 2007 11:29 am

    già... quei nemici erano troppo aggressivi... più aggressivi dei mostri mutanti pale , delle mummie affraid e dei centauri... meglio di no, lasciamo le cose come stanno!
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    Messaggio Da Andrea Mar Ago 21, 2007 6:05 pm

    Aleks ha scritto:già... quei nemici erano troppo aggressivi... più aggressivi dei mostri mutanti pale , delle mummie affraid e dei centauri... meglio di no, lasciamo le cose come stanno!

    appunto per quello era meglio in quel modo.....molto più impegnativo e avvincente.una vera sfida! Wink
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    Messaggio Da Aleks Mer Ago 22, 2007 11:43 am

    e poi chi li sapeva uccidere più? e io personalmente nn ci avrei mai più giocato... ci sono dei livelli che mi tengono troppo in tensione proprio per i nemici (soprattutto l'egitto), e quando mi vedo spuntare i nemici all'improvviso faccio salti di 2 metri lol!
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    Messaggio Da Mar_1_naCroft Mer Ago 22, 2007 1:16 pm

    ...hihihi...succede anke a me a volte,sopratutto se ci sono certe musike...hihihi...ma è questo il bello!!! (nn ditelo a nessuno ma quando gioco ho perennemente le pistole fuori!! hihihihih) CiAo!! Very Happy
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    Messaggio Da Aleks Mer Ago 22, 2007 6:15 pm

    anche io... appena posso le tiro fuori
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    Messaggio Da Andrea Mer Ago 22, 2007 11:03 pm

    concordo con marina in pieno e proprio quello il bello... saltare indalla sedia lol!
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    Messaggio Da Aleks Gio Ago 23, 2007 10:30 am

    lo so... però i programmatori rischiano di farmi venire un infarto...

    ma dai che saranno mai due nemici, l'importante è che c'è Lara Smile
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    Messaggio Da Andrea Gio Ago 30, 2007 9:04 pm

    Guardate un pò che ho trovato Very Happy


    http://it.youtube.com/watch?v=xyiFrAC-8Fk&mode=related&search=


    http://it.youtube.com/watch?v=sfBxTkLAqHI&NR=1


    troppo bello il numero 1!!!!!!!!!!!!!!!! Very Happy Very Happy Very Happy
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    Messaggio Da Andrea Gio Ago 30, 2007 9:12 pm

    C'è pure questo Very Happy


    http://it.youtube.com/watch?v=_ScxlYW-H4Y&NR=1
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    Messaggio Da noemi Sab Set 08, 2007 2:54 pm

    wow fantastici!!!!
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    Messaggio Da Chry93 Sab Set 08, 2007 7:33 pm

    noemi ha scritto:wow fantastici!!!!

    Quoto. Sono MITICI. Very Happy

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